Psi*Run est un jeu de rôle(grog) dont le thème est la course poursuite. Traduit en français par Electric Goat, vous pouvez lire des critiques sur le jeu, notamment G. Pogorzelski et C. Ferrand

Accueil des joueurs de la tablée

A chaque partie, le même enthousiasme. La mécanique de résolution a énormément plu car elle soutient le thème du jeu, la course poursuite en étant la proie. Plusieurs joueurs ont ressenti l’émotion d’être poursuivi et de ne devoir son salut qu’en courant plus vite que les poursuivants. C’est donc un jeu que je proposerai régulièrement à mon club car il a remporté un franc succès. A tel point que les joueurs voulaient continuer la partie une fois l’épilogue jouée. Malheureusement, après l’épilogue, c’est une autre histoire…

Mes premières réflexions ludistes

J’ai rencontré mes premières réflexions d’un joueur qui cherchait une expérience ludiste. Vu que c’était en aparté pendant que les autres joueurs jouaient ensemble, cela n’a pas cassé l’histoire mais cela m’a secoué car ce n’était pas dans le ton de la partie. Qu’est-ce que j’ai identifié comme une réflexion ludiste ?

  • « C’est moi le healer. »
  • « Techniquement, ce serait mieux si c’est moi que les poursuivants rattrapent : comme ça les autres ne peuvent plus être soignés. »

Bref des considérations tactiques en méta-jeu qui révélaient la recherche d’une optimisation des réactions des adversaires pour la victoire, comme dans une partie d’échec – alors que ce n’était pas l’orientation ludique de la partie, qui était plutôt simulationniste. Elle cherchait en effet à raconter un bonne histoire de course poursuite.

Problème de rythme

J’ai noté dans mon animation de partie une difficulté dans la gestion du rythme. En effet, dans une course poursuite, il doit aussi y avoir des moments de calmes. Or je ne les ai pas intégré. Sans temps de pause, j’ai eu l’impression de perdre les joueurs par moments. Trop de speed, de stress et d’adrénaline. Un manque de souffle qui ont amené spontanément les joueurs à chercher des scènes plus calmes. Mais je n’ai pas compris de suite ce besoin et je poussait chaque fois à des moments intenses.

Il est important de retenir que même dans un jeu d’action, il doit y avoir des scènes propices à un retour au calme, à plus de RP, à de l’introspection.

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Peu de décors

C’est un jeu sans préparation. Il est important de le préciser. Car j’ai remarquer que les décors que je décrivait s’appauvrissaient rapidement durant la partie. Il est difficile de préparer des décors puisque je ne sais pas ce qui va arriver mais il est possible de préparer une ambiance, de faire une petite préparation en amont (lors de l’annonce de la partie) pour donner un peu de vie à l’univers, en plus des poursuivants.

Il y a peut-être des liste à faire pour des endroits “génériques” : une rue calme, un restaurant, un véhicule. C’est à voir.

En conclusion

C’est un jeu très agréable à animer qui démarre assez vite une fois que le meneur de jeu connait les règles et les mécanismes. Très rapidement, des scènes fortes arrivent en jeu et régulièrement des moments d’émotions intenses s’immiscent dans le jeu, surtout vers la fin.