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Une crainte évaporée

Tout d’abord, ma première inquiétude était la négociation dans l’histoire des arrivées et départs des joueurs. En fait, cela se fait très bien : les personnages étant constamment en mouvement, il fut facile de placer le nouveau joueur dans la pièce où les autres arrivaient (ou l’inverse quand le groupe faisait une pause).

Cela fut la réponse des joueurs à mon pitch de départ : « Les Mangalores attaquent Fhloston Paradise, vous êtes des touristes et vous devez survivre ». Donc devant un danger, la première réaction est la fuite. À mon avis, si les PJ avaient eu des armes, l’histoire aurait été différente. Et une fois engagé dans cette voie, même avec des armes, les PJ ont cherché à fuir.

Une déception quant à la mécanique de résolution

Du fait d’une volonté de faire une mécanique de résolution simple, j’ai utilisé les actions de bases de Scavengers. Toutefois, elles ne reflètent pas tant que ça l’ambiance que je voulais créer. Il va falloir que je le customise un peu mieux pour faire ressortir une dimension pulp de l’aventure.

Ensuite, j’ai animé la partie dans une démarche ludiste. À savoir proposer un défi aux joueurs de sortir de la base. L’idée est bonne car c’est une approche qui peut être appréhendée assez rapidement par des néophite en JdR (je l’avoue : proposer une partie de Jdr qui cherche à correspondre aux canons du 5e Éléments, avec des discussions interminables sur les possibilités techniques de l’armement de la corpo Zorg aurait je pense rebuter le néophyte). Donc il me faut améliorer le système de jeu de façon encore plus ludiste. Proposer des choix tactiques, un éventail de stratégie différentes pour aider les PJ à créer leur propre histoire de leur évasion de cette station spatiale.

 Un scénario ? Quel scénario ?

Les agendas des Mangalores que j’avais créé n’ont servi à rien. Il faut dire qu’il ne cadrait pas avec l’orientation de la partie. Ce n’est pas grave, car les PJ ne s’en sont pas aperçu et j’ai apprécié énormément les idées originales qu’ils ont développées pour s’enfuir.

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Des choses à améliorer

Il faut que je revoie le plan de la base pour donner des directions plus claires : les joueurs ont cherché à monter ou descendre d’un étage, et j’ai été pris au dépourvu par cette intention simple et évidente.

Il faut aussi que je revoie ma façon d’animer car j’ai donné des objets aux PJ pour mieux les casser ensuite : une fois c’est drôle, ensuite le comique de répétition ennuie.

Plein de bonne chose pour cette première expérience, le concept a supporté l’affrontement à la réalité. Il me faut mettre à nouveau l’ouvrage sur le métier pour peaufiner cette animation de partie.

Et le compte-rendu de la partie ?

Pour faire simple : les joueurs sont partis des chambres de clients vides (sur le plan) et ont cherché de suite à descendre vers la soute d’atterrissage pour s’enfuir. Par différents moyens, ils ont réussi à arriver tous au niveau de la lingerie pour continuer à descendre vers la réserve. Là, ils ont affronté les Mangalores à coup de clark et de piles de palettes. Après quelques échanges de coup de feu et de couteau, les PJ ont dû affronter un nombre bien plus important de Mangalores dans la soute d’atterrissage pour finalement, avec ruse, réussir à s’enfuir (ils ne savent pas où) de la station spatiale.