Le prologue

Le début du prologue n'est là que pour expédier des intrigues (celles du frère de Coussi) qui ne m'intéressaient pas et de pousser les personnages vers d'autres (la confrontation avec Duffy). Ce sont des situations que je cherche à explorer et je sais que les joueurs ont comprit que cela m'intéresse. C'est même cousu de fil blanc.

Quoiqu'il en soit cette confrontation est gardée pour la dernière séance. Aussi au premier 6-, j'utilise leurs actions précédentes pour confronter les personnages à leur responsabilités. La milice étant décimée, il parait évident qu'ils doivent assurer la sécurité de la communauté quand les pillards arrivent. Ils ont, par la magie de la fiction, entendus parler de l'absence de protection de la communauté. Les joueurs sont donc confrontés à leurs responsabilités et parce qu'il ont un bon fond (je suis fan de mes joueurs et de leurs personnages), ils décident de protéger la ville. Que certains aient encore des attaches (hôpital, frère, gang) aide aussi.

Je les ai donc laissé organiser la défense et ma surprise fut de constater que les joueurs les plus équipés pour affronter les pillards préfèrent se retrancher dans la ville plutôt que d'accompagner Ken pour aller chercher son gang. J'en fut désarçonné et à une ou deux reprises, je crois avoir voulu pousser tous les joueurs à l'affrontement. Mais leur raisonnement était correct : la communauté n'étant pas capable de se défendre elle-même, ils devaient resté pour les protéger.

Le trajet vers le gang de Ken

Et c'est à partir de ce moment là où j'ai galéré pour distribuer la parole à tous les joueurs car autant j'étais inspiré pour des péripéties pour Ken et La se dirigeant vers les pillards. Autant, j'étais en manque d'inspiration pour ceux qui restaient à l'intérieur. Et je n'ai pas posé de question. Pourtant c'est un des principes de MC : quand tu ne sais pas, poses des questions aux joueurs. Après coup, voici une liste de questions que j'aurais pu poser :

  • Coussi, toi qui connais bien la communauté, qui pourrait profiter de l'occasion pour apurer une rancœur ?
  • Athémae, quand les pillards vont arriver, lequel des Thorois risque de s'enfuir et de vous mettre tous en danger ?
  • Coussi, avant d'être dans le feu de l'action, tu repères qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans la barricade et qui ne pourra pas être réparé, qu'est-ce que c'est ?
  • Athémae, quand les balles sifflent, tu sais que les gens s'affolent. D'après toi, que risquent-ils de faire ?

Ce sont des questions orientées, évidemment. Mais elles auraient permis de donner des problèmes à résoudre pendant que Ken et La progressent vers le repère des bikers. Cela aurait rajouté de la tension dramatique car tous les joueurs auraient vu une situation plus délicate que celle jouée.

Devant cette difficulté à distribuer le temps de parole, j'ai écourté cette scène pour le champ de bataille.

Le champ de bataille

Pour cette partie aussi, j'ai eu des surprises car je pensait qu'une fois tous les personnages ensemble, ils plongeraient dans la mêlée tels des foudres de guerre. Ce ne fut pas le cas et Ken affronta les pillards seuls avec sa bande. Quelle surprise !

De ce fait, Ken trébucha et le marteau dramatique s'abattit sur lui : inconscient au milieu du champ de bataille. Dès lors, les autres joueurs se sont réveillés et ont agit plus énergiquement. J'ai pu constaté malheureusement la difficulté pour certains lorsque je leur laisse une liberté narrative complète. J'en fus étonné : moi qui suis souvent frustré lorsqu'on je n'ai pas la possibilité de raconter mes réussites critiques.

Le souvenir d'Athémae

Ce souvenir fut aussi l'objet de surprise. Lorsque le joueur m'avait conté la première partie du souvenir (juste avant la mise en situation), je n'imaginait pas la scène comme ça. L'introduction me paraissait bancale et dangereuse et à plusieurs reprises, j'ai fait reformulé la situation dans l'espoir que le joueur comprennent combien la situation était critique pour son amant. Je lui ai fait part de mes inquiétudes après car il fut difficile pour lui de voir l'amant d'Athémae s'être jeté dans la gueule du loup et de ne pas pouvoir véritablement s'en sortir. Mais c'est le jeu.

Typologie des scènes

Pour cette session, hors souvenir d'Athémae, les scènes ont été du type :

  • combat :6 ou 37,5 % ;
  • exploration : 1 ou 6 % ;
  • négociation : 2 ou 12,5 % ;
  • autres : 7 (principalement des scènes de poursuites) ou 44 %.

Je suis content car malgré le fait qu'il y allait avoir du combat, la partie n'a pas tourné autour de ça. Cela me conforte dans l'idée que la violence des personnage n'est le signe que de l'impuissance des joueurs devant une situation apparemment impossible.